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No15. 騎兵ラリーと射撃ラリー

騎兵ラリーと射撃ラリーについて説明していきたいと思います。 騎兵ラリーは敵の歩兵や騎兵を削りたいときに使います。ただ、射撃兵に非常に弱いので、敵の射撃兵が減って来てから使うのが一般的です。 一方、射撃ラリーは敵の騎兵や射撃を削りたいときに使います。攻城兵器や歩兵に弱いものの、攻城兵器から攻撃されるのは最初の方だけで、その後は自軍の攻城兵器が壁となってくれます。歩兵から攻撃されるのも、自軍の歩兵と騎兵の壁がやられてからなので、比較的有効打を与えやすいラリーとなります。 騎兵ラリーも射撃ラリーも、最初の敵の攻撃をどう耐えるかが重要になるため、t13,t14の層を壁として、t12辺りに主力を置くのが一般的です。当然、t15,t16の層がある場合には、t13,t14が主力になることもあります。 ちょっとした工夫として、バフが低めの人がラリーに乗るときはt13やt14を主力に置くのもありです。なぜかというと、バフが低めの人のt13やt14は、バフが高めの人のt12より弱いことが多いため、t13やt14で乗っても攻撃を受けるのが後ろの方になるからです。ただ、全員t14に揃ったりしてしまうと数の多さで攻撃対象になってしまうので、誰か低いレイヤーで乗る人が必要です。

No14. ラリー時や援軍時の攻撃の受け方

No3.でも説明した内容の具体例になります。 ラリー時や援軍時には同じ種類の兵(例えばt14射撃兵etc)がいる状況になります。すると、誰の兵が一番最初に攻撃を受けるのか、というと以下のような条件になります。 ★1. 同一兵種内で全員の最上位層が同一の場合  例えば、AさんBさんCさんの3人の場合、全員t14射撃兵がいる場合には、一番兵数の多い人のt14射撃兵が攻撃を受けます。 ★2. 同一兵種内で最上位層が異なる場合  例えば、先程の3人のうち、Cさんのt14射撃兵がやられてCさんの最上位層がt13射撃兵となってしまった場合には、一番HPが高い人の兵が攻撃を受けます。バフの関係でCさんのt13射撃兵がAさんBさんのt14射撃兵よりもHPが高い場合、攻撃を受けるのはCさんのt13射撃兵となります。  これは、最初から最上位層が異なる場合も同様で、一人だけt1射撃兵のみを入れてると、★2の場合として扱われます。

No13. big攻城兵器ラリー

big攻城兵器ラリーについて説明していきたいと思います。 big攻城兵器ラリーは、t13,t14あるいはt15,t16攻城兵器も含めて主力においたラリーのことです。逆に、t11攻城兵器ラリーはsmallと呼ばれることもあります。 big攻城兵器ラリーでは、がっつり敵の攻城兵器あるいは射撃兵まで削りたいときに使います。敵のt13以上の攻城兵器の層が薄いときに有効です。なぜなら、big攻城兵器の主力は主に、敵のt13以上の攻城兵器にやられてしまうので、ここが薄ければやられずに複数ターン攻撃可能となるからです。 そのため、t11攻城兵器ラリーなどで敵のt13以上の攻城兵器を減らしたあとに使われることが多いラリーとなります。t11攻城兵器と比べて、t13以上の攻城兵器は火力も耐久力もありますので、一気に削りたい場合にはt11攻城兵器よりも有効です。

No12. t11攻城兵器ラリー

t11攻城兵器ラリーについて説明していきたいと思います。 まず、t11攻城兵器ラリーとは、レイヤー+残り枠すべてt11攻城兵器で構成される部隊で行うラリー(=レイド)のことです。 このラリーのメリットは、t12より上の攻城兵器が壁となることで、複数ターンt11攻城兵器が攻撃可能であるということです。 これにより、t11攻城兵器で敵の攻城兵器削ることができ、次の射撃ラリーやbig攻城兵器ラリーで効果的に敵の戦力を削れるようになります。 注意点としては、t12より上の攻城兵器を壁として使うので、ラリーの人数が少ないと十分な壁にならず、すぐにt11攻城兵器が破壊されてしまうということです。 また、t11攻城兵器自体はそれほど火力があるわけではないので、このラリーによる戦闘結果はこちら側が負傷多数となることが多いです。 ちなみに、t13攻城兵器ラリーの場合と比べてみると、例えば一つの層を削られるのに1ターンかかるとして、 t13攻城兵器ラリーの場合、t14→t13と削られて、t13が1回分の攻撃しかできません。 t11攻城兵器ラリーの場合、 t14→t13→t12→t11と削られて、t11が3回分攻撃できます。 もちろん、攻城兵器の射程距離で説明したように、徐々にt13,t14の攻城兵器を攻撃可能な攻城兵器は経過ターンとともに増えていくので、もう少し厳しい結果にはなりますが、t11攻城兵器のほうが比較的有利であると考えられます。 また、t15,t16攻城兵器がある場合には、t13攻城兵器ラリーで十分な効果が得られる場合もあります。

No11. ダメージ計算シミュレータ

ダメージ計算シミュレータ 兵種 LV 歩兵 騎兵 射撃兵 攻城兵器 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 兵数 攻撃バフ 防御バフ HPバフ 攻撃固定値 防御固定値 HP固定値 兵種 LV 歩兵 騎兵 射撃兵 攻城兵器 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 兵数 攻撃バフ 防御バフ HPバフ 攻撃固定値 防御固定値 HP固定値 計算 討伐数 カウンター 討伐数 カウンター

No10. 兵の相性

 兵の相性について、説明していきたいと思います。 ゲーム内の説明でも書かれているように、歩兵≪騎兵≪射撃兵≪歩兵というジャンケンのような関係があります。 これには、ダメージ計算の記事で説明した兵の相性値が影響しているのもありますが、それだけではありません。 例えば、射撃兵が騎兵に強いのは、射撃兵の攻撃対象優先順位の1番目が騎兵となっている一方、騎兵の攻撃対象優先順位の4番目が射撃兵となっていることが大きいと思われます。加えて、騎兵は相手の歩兵と騎兵を倒した後、1ターン何もせず、遅れて射撃兵(と攻城兵器)に接近します。これにより、射撃兵はカウンターも受けずに一方的に攻撃できるターンが多くなっています。 また、歩兵が射撃兵に強いのは、単純に基本ステータスが高いからです。歩兵も射撃兵も攻撃対象優先順位は3番目で、歩兵は騎兵のように遅れて接近することもありません。これにより、ステータス差で勝る歩兵が有利となります。 そして、騎兵が歩兵に強いのは、基本ステータスの傾向は違うものの、総合的にみると同程度でありながら、歩兵の攻撃対象優先順位の2番目が騎兵、騎兵の攻撃対象優先順位の1番目が歩兵であるためです。そのため、前2つの相性と比べて、有利の度合いが低いというのがあります。特に歩兵はLvが上がるにつれて、基本ステータスの伸びが他の兵種より良くなっています。Lvが高くなればなるほど、騎兵の有利がなくなっていく傾向にあります。 さて、攻城兵器は?というと、少々特殊になってきます。 防衛時においては、攻撃側の攻城兵器と射撃兵に対しての備えとなり、また戦闘開始時に複数回、先に攻撃できることから敵のレイヤー崩しにも役立つかと思います。ただ、兵の相性値を見ても分かるとおり、火力がとても低いので、大量に用意する必要があります。 また、攻撃時においては、攻城兵器を攻撃できるという点から、敗北覚悟で攻城兵器を削るために使われることが多いです。攻城兵器を削れれば、その次に射撃兵で攻撃したときにより効果的に攻撃することができます。

No9. 射撃兵の射程距離

 射撃兵の射程距離について説明していきたいと思います。 射撃兵の射程距離は、スキルありかなしの2パターンしかありません。具体的には、スキルありの場合、敵の射撃兵が接近に時間が掛かるようになり、敵の射撃兵から味方の射撃兵への攻撃が1ターン遅くなり、その分、味方の射撃兵から敵の歩兵への攻撃ターンが1ターン伸びます。 ところで、射撃兵は、攻城兵器とは挙動が少し異なります。 攻城兵器の場合は、相手の一番遠い兵(t13-t16攻城兵器)に攻撃が届くように、ターン経過とともにひたすら前進していきます。 一方、射撃兵の場合は、前衛(歩兵と騎兵)同士が戦闘している間、相手の騎兵を倒しきっても次の攻撃対象である相手の射撃兵に向けて前進することがありません。つまり、前衛同士が戦闘を継続する限り、射撃兵の攻撃対象は騎兵→射撃兵ではなく、騎兵→歩兵という順番になってしまいます。