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No10. 兵の相性

 兵の相性について、説明していきたいと思います。 ゲーム内の説明でも書かれているように、歩兵≪騎兵≪射撃兵≪歩兵というジャンケンのような関係があります。 これには、ダメージ計算の記事で説明した兵の相性値が影響しているのもありますが、それだけではありません。 例えば、射撃兵が騎兵に強いのは、射撃兵の攻撃対象優先順位の1番目が騎兵となっている一方、騎兵の攻撃対象優先順位の4番目が射撃兵となっていることが大きいと思われます。加えて、騎兵は相手の歩兵と騎兵を倒した後、1ターン何もせず、遅れて射撃兵(と攻城兵器)に接近します。これにより、射撃兵はカウンターも受けずに一方的に攻撃できるターンが多くなっています。 また、歩兵が射撃兵に強いのは、単純に基本ステータスが高いからです。歩兵も射撃兵も攻撃対象優先順位は3番目で、歩兵は騎兵のように遅れて接近することもありません。これにより、ステータス差で勝る歩兵が有利となります。 そして、騎兵が歩兵に強いのは、基本ステータスの傾向は違うものの、総合的にみると同程度でありながら、歩兵の攻撃対象優先順位の2番目が騎兵、騎兵の攻撃対象優先順位の1番目が歩兵であるためです。そのため、前2つの相性と比べて、有利の度合いが低いというのがあります。特に歩兵はLvが上がるにつれて、基本ステータスの伸びが他の兵種より良くなっています。Lvが高くなればなるほど、騎兵の有利がなくなっていく傾向にあります。 さて、攻城兵器は?というと、少々特殊になってきます。 防衛時においては、攻撃側の攻城兵器と射撃兵に対しての備えとなり、また戦闘開始時に複数回、先に攻撃できることから敵のレイヤー崩しにも役立つかと思います。ただ、兵の相性値を見ても分かるとおり、火力がとても低いので、大量に用意する必要があります。 また、攻撃時においては、攻城兵器を攻撃できるという点から、敗北覚悟で攻城兵器を削るために使われることが多いです。攻城兵器を削れれば、その次に射撃兵で攻撃したときにより効果的に攻撃することができます。

No9. 射撃兵の射程距離

 射撃兵の射程距離について説明していきたいと思います。 射撃兵の射程距離は、スキルありかなしの2パターンしかありません。具体的には、スキルありの場合、敵の射撃兵が接近に時間が掛かるようになり、敵の射撃兵から味方の射撃兵への攻撃が1ターン遅くなり、その分、味方の射撃兵から敵の歩兵への攻撃ターンが1ターン伸びます。 ところで、射撃兵は、攻城兵器とは挙動が少し異なります。 攻城兵器の場合は、相手の一番遠い兵(t13-t16攻城兵器)に攻撃が届くように、ターン経過とともにひたすら前進していきます。 一方、射撃兵の場合は、前衛(歩兵と騎兵)同士が戦闘している間、相手の騎兵を倒しきっても次の攻撃対象である相手の射撃兵に向けて前進することがありません。つまり、前衛同士が戦闘を継続する限り、射撃兵の攻撃対象は騎兵→射撃兵ではなく、騎兵→歩兵という順番になってしまいます。

No8. 攻城兵器の射程距離

 攻城兵器の射程距離による違いを説明していきたいと思います。 詳しい仕組みは分かっていませんが、ターン経過とともに敵との距離が縮まるように動きます。つまり、射程距離が短くてもいずれは一番遠い敵まで攻撃可能ということです。 ちなみに、攻城兵器の射程距離は、t1-t4、t5-t8、t9-t10、t11-t12、t13-t16と徐々に長くなっていきます。 そして、それぞれの射程距離で届く兵は以下のようになります。(一部推測値。) 条件:互いにアケメネス+スキルによる射程増加を付けた場合 攻城兵器のLv / 歩兵が攻撃する2つ前→1つ前 t1-t4  なし→騎兵 t5-t8  騎兵→騎兵 t9-t10  騎兵→射撃 t11-t12 射撃→t5-t8攻城 t13-t16 t13-t16攻城→t13-t16攻城 例えば、t1歩兵とt13攻城兵器の編成で攻撃した場合、自軍の兵の行動順は以下のようになります。 自軍t13攻城兵器→敵軍t16攻城兵器 自軍t13攻城兵器→敵軍t16攻城兵器 自軍t1歩兵→敵軍t16歩兵 また、射程距離的に届かない相手から攻撃されると、同じ攻城兵器でもカウンターできません。もちろんターン経過で近づけばカウンターできるようになります。 文明装備で射程距離を伸ばすとまた違う結果となるようですが、残念ながら持っていないので検証できません...。

No7. t1騎兵防衛

 最近では割と一般的になってきたt1騎兵防衛について説明します。 t1騎兵防衛とは、装備やドラゴンを騎兵用のフラットリファイン(強化で固定値上昇を付ける)にし、t1騎兵を数億体という単位で作るものです。 フラットリファインにすることで、t1でもスコアやコスト面でt14などより有利に立つことができます。 具体的に、t14騎兵とt1騎兵をバフ500%+フラットリファインで比較してみると、 t14騎兵 攻撃6670×6倍+4400=44420 防御4400×6倍+3000=29400 HP12050×6倍+8000=80300 t1騎兵 攻撃220×6倍+4400=5720 防御150×6倍+3000=3900 HP400×6倍+8000=10400 といった感じで、t14のステータスはt1の約8倍となります。SVSでのスコア比が60:1ですので、だいぶ有利なのが分かるかと思います。 また、なぜ他の兵種ではなく、騎兵なのかというと、一番壁になりやすいからです。 t1歩兵を使った場合、敵の射撃兵に騎兵→射撃兵→歩兵と倒されてしまい、あまり壁として機能しません。 t1射撃兵を使った場合も、敵の歩兵に歩兵→騎兵→射撃兵と倒されてしまい、あまり壁として機能しません。加えてHPも低めなので、そもそも壁に向いていません。 t1攻城兵器も言わずもがなです。 もちろん、目的によってはt1歩兵やt1射撃兵を使った防衛が有効なこともありますので、ぜひ工夫してみてください。 ちなみに、最近ではバフ3000%超えも珍しくなくなり、t1騎兵防衛でも歯が立たないことが増えてきました。また、t1騎兵防衛の攻略法として、攻城兵器アタック→射撃兵アタックなどもよく使われるようになり、t1騎兵防衛だけでは難しいのが現状です。個人的には、他の戦略と組み合わせて利用していく、あるいはそもそも他の戦略を使うというのがこれからは良いかと思います。

No6. レイヤー

 今回は基本的な戦略であるレイヤーについて説明します。 レイヤーとは、例えば各兵種各兵Lvの兵を1000体ずつ配置する、といったような編成のことをいいます。 このレイヤーのメリットは、敵の攻撃から自軍の主力を守る壁になることです。 例えば、 敵軍がt14歩兵100万体 自軍がt1-t14のレイヤー1000体ずつに+t1攻城兵器100万体 という編成であった場合、敵のt14歩兵は100万体いますが、自軍のt14歩兵→t13歩兵→...と順番にしか倒していけないので、自軍の主力であるt1攻城兵器に到達するまでに、t1攻城兵器から約56回の攻撃を受けることになります。 ただし、実際にはカウンターがあるので、自軍のレイヤーの中には、カウンターを受けて自滅する兵もいるでしょうし、自軍の射撃兵がいなくなった時点でt1攻城兵器はt14歩兵からカウンターを受けるようになります。 では、レイヤーの規模はどれくらいがいいのか?というと難しい問題になってきます。 よく使われるのは1000体ですが、部隊規模が小さいうちは100体や500体とかでもいいと思います。部隊規模が小さいときにレイヤーを多くすると、主力の兵が減って火力が落ちてしまうと言われています。ただし、1体とか10体ではカウンターで自滅してしまうのであまりオススメできません。 逆に部隊規模が大きくなってきたら1万体とかあったほうが弱い城を攻撃するときやレイヤー同士での戦いで有利になることが多いです。

No5. カウンター

カウンターについて説明します。 攻撃された兵は、攻撃された兵数分だけ攻撃し返します。攻撃された兵数は負傷数+1で求めることができます。+1となるのは、攻撃は受けたけれどもHPが0にならなかった兵がいるからです。 このカウンターは発生しないときがあります。 例えば、以下のようなときです。 1. 攻撃された兵が全滅した場合。 2. 射程範囲外の場合。 射程範囲外の場合の具体的な例ですが、 ex1. 自軍の歩兵または騎兵が生存している状態の射撃兵または攻城兵器が、敵軍の歩兵または騎兵を攻撃した場合、カウンターを受けない。 ex2. 自軍の射撃兵が生存している状態の攻城兵器が、敵軍の歩兵を攻撃した場合、カウンターを受けない。 ex3. 攻城兵器が、自身より射程の短い攻城兵器を接近前に攻撃した場合、カウンターを受けない。

No4. ダメージ計算

ダメージ計算について説明します。 まず、ダメージ計算式ですが、以下のようになります。 A…攻撃する兵 B…攻撃される兵 ダメージ = A.攻撃力 × A.攻撃力 ÷ (A.攻撃力 + B.防御力) × 相性[A→B] × A.兵数 ここで、バフ・デバフやフラットと呼ばれる固定上昇値の関係についてですが、以下のようになります。防御力やHPも同様です。 攻撃力 = (基本攻撃力 × (100 + 攻撃バフ - 攻撃デバフ) ÷ 100) + 固定上昇値 また、相性についてですが、兵種によって決定されます。 A\B 歩兵   騎兵   射撃兵  攻城兵器 歩兵 1 0.7 1.2 1.1 騎兵 1.2 1 0.8 0.9 射撃兵 0.8 1.2 1 1.1 攻城兵器 0.35 0.3 0.4 0.5 そして、このダメージを敵のHPで割ると、A.討伐数(=B.負傷数)を求めることができます。