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No8. 攻城兵器の射程距離

 攻城兵器の射程距離による違いを説明していきたいと思います。 詳しい仕組みは分かっていませんが、ターン経過とともに敵との距離が縮まるように動きます。つまり、射程距離が短くてもいずれは一番遠い敵まで攻撃可能ということです。 ちなみに、攻城兵器の射程距離は、t1-t4、t5-t8、t9-t10、t11-t12、t13-t16と徐々に長くなっていきます。 そして、それぞれの射程距離で届く兵は以下のようになります。(一部推測値。) 条件:互いにアケメネス+スキルによる射程増加を付けた場合 攻城兵器のLv / 歩兵が攻撃する2つ前→1つ前 t1-t4  なし→騎兵 t5-t8  騎兵→騎兵 t9-t10  騎兵→射撃 t11-t12 射撃→t5-t8攻城 t13-t16 t13-t16攻城→t13-t16攻城 例えば、t1歩兵とt13攻城兵器の編成で攻撃した場合、自軍の兵の行動順は以下のようになります。 自軍t13攻城兵器→敵軍t16攻城兵器 自軍t13攻城兵器→敵軍t16攻城兵器 自軍t1歩兵→敵軍t16歩兵 また、射程距離的に届かない相手から攻撃されると、同じ攻城兵器でもカウンターできません。もちろんターン経過で近づけばカウンターできるようになります。 文明装備で射程距離を伸ばすとまた違う結果となるようですが、残念ながら持っていないので検証できません...。

No7. t1騎兵防衛

 最近では割と一般的になってきたt1騎兵防衛について説明します。 t1騎兵防衛とは、装備やドラゴンを騎兵用のフラットリファイン(強化で固定値上昇を付ける)にし、t1騎兵を数億体という単位で作るものです。 フラットリファインにすることで、t1でもスコアやコスト面でt14などより有利に立つことができます。 具体的に、t14騎兵とt1騎兵をバフ500%+フラットリファインで比較してみると、 t14騎兵 攻撃6670×6倍+4400=44420 防御4400×6倍+3000=29400 HP12050×6倍+8000=80300 t1騎兵 攻撃220×6倍+4400=5720 防御150×6倍+3000=3900 HP400×6倍+8000=10400 といった感じで、t14のステータスはt1の約8倍となります。SVSでのスコア比が60:1ですので、だいぶ有利なのが分かるかと思います。 また、なぜ他の兵種ではなく、騎兵なのかというと、一番壁になりやすいからです。 t1歩兵を使った場合、敵の射撃兵に騎兵→射撃兵→歩兵と倒されてしまい、あまり壁として機能しません。 t1射撃兵を使った場合も、敵の歩兵に歩兵→騎兵→射撃兵と倒されてしまい、あまり壁として機能しません。加えてHPも低めなので、そもそも壁に向いていません。 t1攻城兵器も言わずもがなです。 もちろん、目的によってはt1歩兵やt1射撃兵を使った防衛が有効なこともありますので、ぜひ工夫してみてください。 ちなみに、最近ではバフ3000%超えも珍しくなくなり、t1騎兵防衛でも歯が立たないことが増えてきました。また、t1騎兵防衛の攻略法として、攻城兵器アタック→射撃兵アタックなどもよく使われるようになり、t1騎兵防衛だけでは難しいのが現状です。個人的には、他の戦略と組み合わせて利用していく、あるいはそもそも他の戦略を使うというのがこれからは良いかと思います。

No6. レイヤー

 今回は基本的な戦略であるレイヤーについて説明します。 レイヤーとは、例えば各兵種各兵Lvの兵を1000体ずつ配置する、といったような編成のことをいいます。 このレイヤーのメリットは、敵の攻撃から自軍の主力を守る壁になることです。 例えば、 敵軍がt14歩兵100万体 自軍がt1-t14のレイヤー1000体ずつに+t1攻城兵器100万体 という編成であった場合、敵のt14歩兵は100万体いますが、自軍のt14歩兵→t13歩兵→...と順番にしか倒していけないので、自軍の主力であるt1攻城兵器に到達するまでに、t1攻城兵器から約56回の攻撃を受けることになります。 ただし、実際にはカウンターがあるので、自軍のレイヤーの中には、カウンターを受けて自滅する兵もいるでしょうし、自軍の射撃兵がいなくなった時点でt1攻城兵器はt14歩兵からカウンターを受けるようになります。 では、レイヤーの規模はどれくらいがいいのか?というと難しい問題になってきます。 よく使われるのは1000体ですが、部隊規模が小さいうちは100体や500体とかでもいいと思います。部隊規模が小さいときにレイヤーを多くすると、主力の兵が減って火力が落ちてしまうと言われています。ただし、1体とか10体ではカウンターで自滅してしまうのであまりオススメできません。 逆に部隊規模が大きくなってきたら1万体とかあったほうが弱い城を攻撃するときやレイヤー同士での戦いで有利になることが多いです。

No5. カウンター

カウンターについて説明します。 攻撃された兵は、攻撃された兵数分だけ攻撃し返します。攻撃された兵数は負傷数+1で求めることができます。+1となるのは、攻撃は受けたけれどもHPが0にならなかった兵がいるからです。 このカウンターは発生しないときがあります。 例えば、以下のようなときです。 1. 攻撃された兵が全滅した場合。 2. 射程範囲外の場合。 射程範囲外の場合の具体的な例ですが、 ex1. 自軍の歩兵または騎兵が生存している状態の射撃兵または攻城兵器が、敵軍の歩兵または騎兵を攻撃した場合、カウンターを受けない。 ex2. 自軍の射撃兵が生存している状態の攻城兵器が、敵軍の歩兵を攻撃した場合、カウンターを受けない。 ex3. 攻城兵器が、自身より射程の短い攻城兵器を接近前に攻撃した場合、カウンターを受けない。

No4. ダメージ計算

ダメージ計算について説明します。 まず、ダメージ計算式ですが、以下のようになります。 A…攻撃する兵 B…攻撃される兵 ダメージ = A.攻撃力 × A.攻撃力 ÷ (A.攻撃力 + B.防御力) × 相性[A→B] × A.兵数 ここで、バフ・デバフやフラットと呼ばれる固定上昇値の関係についてですが、以下のようになります。防御力やHPも同様です。 攻撃力 = (基本攻撃力 × (100 + 攻撃バフ - 攻撃デバフ) ÷ 100) + 固定上昇値 また、相性についてですが、兵種によって決定されます。 A\B 歩兵   騎兵   射撃兵  攻城兵器 歩兵 1 0.7 1.2 1.1 騎兵 1.2 1 0.8 0.9 射撃兵 0.8 1.2 1 1.1 攻城兵器 0.35 0.3 0.4 0.5 そして、このダメージを敵のHPで割ると、A.討伐数(=B.負傷数)を求めることができます。

No3. 攻撃対象順

攻撃対象順について説明します。 攻撃対象は兵種ごとに異なります。優先度の高い対象が全滅すると、次の優先度の兵種の対象を攻撃します。 1. 歩兵の場合 歩兵→騎兵→射撃兵→攻城兵器 2. 騎兵の場合 歩兵→騎兵→攻城兵器→射撃兵 3. 射撃兵の場合 騎兵→射撃兵→歩兵→攻城兵器 4. 攻城兵器の場合 攻城兵器→射撃兵→騎兵→歩兵 また、射撃兵や攻城兵器は攻撃対象が射程範囲内にいない場合、次の優先度の対象を攻撃することがあります。 例)自軍の歩兵と騎兵が健在の射撃兵が、敵軍の騎兵を全滅させた場合、敵軍の射撃兵が射程範囲内にいないので敵軍の歩兵を攻撃する。もし、ここで自軍の歩兵と騎兵が全滅した場合、敵軍の射撃兵が射程範囲に入ってくるので、敵軍の歩兵ではなく敵軍の射撃兵を攻撃する。 次に、同一兵種内での優先度ですが、HPが高い順(つまりLvが高い順)になります。 ちなみに、援軍で複数の同一兵種同一Lvの兵がいる場合、HP順ではなく数が多いほうが優先的に攻撃対象になります。また、低いLvでHPが高い兵がいる場合は低いLvの兵が攻撃対象になります。

No2. 行動順

行動順について説明します。 まず、歩兵と騎兵では、歩兵が先に行動します。 また、射撃兵と攻城兵器は遠距離攻撃ということもあって、行動順が決めづらいのですが、あえて決定するとしたら、攻城兵器は歩兵より先で、射撃兵は騎兵の後です。条件によっては行動順が変化することもあり、よくわかっていない部分です。 また、攻撃側と防衛側では、歩兵と騎兵は防衛側が先、射撃兵と攻城兵器は攻撃側が先です。ただし、攻城兵器の上位は特殊な動きをすることがあり、よくわかっていない部分です。 ここまでをまとめると、基本的には以下の順で行動します。 攻撃側攻城兵器→防衛側攻城兵器→防衛側歩兵→攻撃側歩兵→防衛側騎兵→攻撃側騎兵→攻撃側射撃兵→防衛側射撃兵 次に、同一兵種内でのLvによる行動順の違いですが、これもよくわかっていません。ただ、よくあるのは、以下のような感じです。 1. 攻撃対象と同一Lvの兵から行動する。 2. Lvの高い兵から行動する。(単に攻撃対象のLvが高いからかもしれませんが。) とりあえず簡略化のために、私はLvの高い兵から行動すると仮定して計算することが多いです。

No1. 概要

 まずは具体例を使って、ざっくりと戦闘の仕組みを解説したいと思います。 設定 t2歩兵 HP810防御410攻撃140 t1歩兵 HP600防御300攻撃100 t2騎兵 HP540防御200攻撃300 t1騎兵 HP400防御150攻撃220 攻撃側Aさんの部隊 t2歩兵1000体 t1歩兵1000体 t2騎兵1000体 t1騎兵1000体 防衛側Bさんの部隊 t2歩兵10体 t1歩兵10体 t2騎兵10体 t1騎兵10体 具体的な動き まず、行動単位は兵のレベルと兵種の組み合わせからなります。つまり、t2歩兵といった単位で行動します。 次に、一番始めに行動するのは防衛側Bさんのt2歩兵です。(詳しい行動順は後ほど。) そして、その攻撃対象となるのは、攻撃側Aさんのt2歩兵です。(詳しい攻撃対象順は後ほど。) つまり、B.t2歩兵→A.t2歩兵で攻撃が行われます。この時の発生するダメージは356で、B.t2歩兵の討伐数(A.t2歩兵の負傷数)は0となります。(ダメージ計算式は後ほど。) ここで、カウンターが発生します。ダメージを受けたA.t2歩兵は、負傷数が0なので、1体のみです。よって、A.t2歩兵1体→B.t2歩兵といったカウンター攻撃が発生します。ちなみに、ダメージは35で、討伐数は0です。(カウンターについての詳細は後ほど。) 二番目に行動するのは防衛側Bさんのt1歩兵です。ターゲットは攻撃側Aさんのt2歩兵です。 繰り返しになるので、簡略化して一番目から記載すると、以下のようになります。 B.t2歩兵→A.t2歩兵 B.t1歩兵→A.t2歩兵 A.t2歩兵→B.t2歩兵(B.t2歩兵全滅) A.t1歩兵→B.t1歩兵(B.t1歩兵全滅) B.t2騎兵→A.t2歩兵 B.t1騎兵→A.t2歩兵 A.t2騎兵→B.t2騎兵(B.t2騎兵全滅) A.t1騎兵→B.t1騎兵(B.t1騎兵全滅) 戦闘終了 防衛側Bさんの兵は全滅、攻撃側Aさんの兵はt2歩兵が数体のみ負傷という結果になります。 次回からそれぞれもう少し詳しく説明していきたいと思います。

はじめに

このブログの対象読者はある程度プレイし、慣れてきた中級者(王城Lv25くらいの方)かと思います。 初心者の方や、総合的な情報をお求めの方は、以下のサイトをオススメします。 evony guidewiki様 また、Bandというコミュニケーションアプリにエボニーの日本人コミュニティがあります。 Band